HDRI
HDRI
Att använda HDRI – High-Dynamic-Range Imaging – för att ljussätta 3D-visualiseringsscener har i dag blivit branschstandard för digitala konstnärer inom alla fält, och såväl utbud som efterfrågan är skyhöga.
De allra flesta visualiseringsprogram stödjer i dag någon form av Image Based Lighting, där man använder HDRI-rasterbilder med sfärisk eller kubisk projektion för att ljussätta scenen på ett realistiskt vis. Saken är bara den att ingen HDRI kan återskapa ett mer realistiskt ljus än den har lyckats fånga, och många HDRI-filer på marknaden dras med inkorrekt exponering av starka ljuskällor, såsom solen, och den ljusdata som inte inhämtats korrekt kan aldrig ge något annat än inkorrekta resultat.
En HDRI-fil som inte är unclipped, d.v.s. som inte fångat hela den föreliggande ljusintensitetens fulla intervall, utan förlorat data på grund av överexponering, kan ge okej resultat ändå, men kommer inte att återskapa de verklighetsgrundade ljusförutsättningarna. Skuggor kommer inte att vara lika skarpa (då solskivan, som korrekt exponerad egentligen är mycket liten på himlen, smetats ut av överexponeringen) och kontrasten inte lika hög. Vill man försäkra sig om realistiskt ljus, som inte bara ser bra ut utan också beter sig realistiskt, så måste man försäkra sig om att använda HDRI-filer som är unclipped.
Därutöver saknar de allra flesta HDRI-filer på marknaden absolut förankring i den faktiska ljusintensitetens styrka. Ett paradigm har länge rått, där egentligen ljusstarka HDRI-miljöer under tillverkningsprocessen viktas åt det mörkare hållet, och egentligen ljusfattiga miljöer viktas åt det ljusare hållet. Skälen till detta är goda – dels för att undvika precisionsfel bortåt extremerna, dels för att undvika värden över 65504 (vilka inte kan särskiljas i 16-bitars half-precision-filer), och dessutom för att med en sådan godtycklig balansering av exponeringen kunna byta mellan HDRI-filer av helt olika ljusförhållanden utan att behöva ändra kamerainställningar i givet program. Det är skäl som framför allt är starka inom Look Development, där det viktiga är att ett och samma material ser övertygande ut i olika ljusmiljöer.
Men med Radiance HDR-filformatet, som med 32-bitars RGB+intensitetsexponent möjliggör lagring av extremt stora ljusvärden med rimlig filstorlek, med endast försumbara skillnader i färgnyansåtergivning som lika försumbar avigsida, så finns det inte något datatekniskt skäl att vikta ljusdatan, så länge alltför låga värden undviks. Och för digitala konstnärer som använder sig av Image Based Lighting tillsammans med konventionella belysningstekniker, särskilt utifrån verklighetsgrundade intensitetsvärden såsom candela och lux, finns det inget skäl att HDRI:ns exponering skall vara godtyckligt manipulerad åt något håll. Då är det bättre att försäkra sig om att HDRI:ns exponering är absolut förankrad, och då förslagsvis till ett exponeringsvärde som är standard för flera program, såsom Blender och 3DS Max – EV 9.
Sanning Arkitekter erbjuder här i aifosDesigns webbutik ett antal HDRI-filer som alla är unclipped och med exponering absolut förankrad, som regel vid EV 9, men för att undvika avrundningsfel är natt-HDRI:er förankrade till EV 0. De HDRI:er som återfinns här i butiken är alla väl lämpade för 3D-visualiseringsscener som erfordrar verklighetsgrundad ljussättning, med korrekt återgivning av skuggor, kontrast och ljusstyrka.